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出售声音
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我刚才提到虚拟歌姬初音未来,她的存在很好地证明了以数字参与为基础的新型商业形式。
如我所说,她由Vocaloid软件进行操纵,这款软件最初由雅马哈公司研发,大体上就是你在软件中输入音乐和歌词,由初音未来演唱。
她是日本音乐媒体公司“克里普顿未来传媒”
(FutureMedia)所推销的几位虚拟角色中最知名的一位,由一个软件包构成,其中包括Vocaloid引擎、初音未来专用人声音源库及知识共享署名—非商业性使用(C)许可证。
一款名为“咪库咪库舞蹈”
(MikuMikuDance)的免费动画程序软件让你可以制作动画影片,而初音未来正是通过这类影片大红大紫的。
虽然克里普顿公司拥有她的形象版权,但知识共享署名—非商业性使用许可证允许你在网站(如YouTube)上贴出你自己制作的视频。
这时你会成为作者,唯一的限制就是你不能将其用作商业用途。
如此看来,克里普顿公司的商业模式是为数字参与而设计的,其设计基础是对全球初音未来粉丝社群价值及动机的理解。
在商业行话里,这叫作“用户生成内容”
,亨利·詹金斯将这种内容的变现视为“网络2.0商业”
的核心。
YouTube和“第二人生”
证明了这样一件事:人们上YouTube是为了观看用户们上传的视频,与之类似,“第二人生”
的居民创造出虚拟的风景、住房、店铺、衣物,甚至是虚拟酒吧里进行网络直播的音乐会,这把“第二人生”
从一个平台转化成一个虚拟的世界,由此吸引更多的居民。
YouTube通过广告在用户生成内容中营利,“第二人生”
则通过售卖虚拟土地营利。
但詹金斯注意到,与日本的网络2.0商业相反,许多美国公司在对这种商业模式的开发上速度很慢。
他解释道,《哈利·波特》和《星球大战》的版权所有公司都用版权法来阻止粉丝的活动,而不是将同人小说视为一种建立粉丝社群的手段。
他们并不重视数字参与对于客户忠诚度和销售额的潜在作用。
詹金斯警告道,那些不理解自己顾客的企业是在拿自己对市场的掌控来冒险。
20世纪和21世纪之交的音乐产业就是如此。
数字下载意味着消费者可以即刻获得音乐,但唱片公司并不想以这种方式售卖音乐,所以他们的顾客会在网上搜索,然后进行免费下载。
唱片产业的回应则是起诉自己的顾客,最终结果便是它失去了对市场的掌控。
但是就像我在上一节中所说的一样,需要在时间上再向前追溯,因为要了解数字技术对音乐产业的冲击,你必须知道这个行业在前数字时代是怎样运作的。
一如往常,这个故事可以回溯到贝多芬的时代,因为“音乐超越于俗事”
这种古老观念而长期被音乐学家们所忽略。
贝多芬《第九交响曲》的首演(1824年5月7日)从经济上来说是场灾难,而我在第三章中提到过的罗曼·罗兰写道,贝多芬发现,“他自己又穷又病又孤独,但却是个征服者:征服了人类的平庸,征服了自己的命运,征服了他的痛苦”
。
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