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和“爽”
的感觉,但是没有这个感觉就不是好产品。
大家肯定都玩过俄罗斯方块的游戏吧?下来一个你需要的形状,消掉一行,消掉两行,伴随着消除的音乐,这种感觉叫“愉悦”
。
那什么时候“爽”
呢?就是你摞了很高一堆,就等一个四格的长条,越等越危险,越等越焦灼,突然,长条下来了,一下子四行消掉了,这种感觉叫“爽”
。
拉动你玩游戏的,就是微小的愉悦感、绷了很久的需求突然被满足的“爽”
感,加在一起,这种确定性的满足就会成瘾。
你别小看这个原理,很多大公司都在这个上面犯过错误,
比如,支付宝。
2015年春节,微信和春晚合作,摇一摇有红包,一举让微信支付的用户量过亿。
转过年,2016年春节,阿里一看腾讯赞助春晚这么成功,就砸了2.69亿元拿下了猴年春晚的合作资格,推支付宝红包。
在玩法上,阿里肯定不能和腾讯一样。
阿里怎么干的呢?大家都记得,它干的是“集齐五福,分2亿现金”
。
一堆人都集满了四福,差最后一个敬业福。
支付宝发出了82万多张敬业福。
集齐五福的人有多少呢?79万。
如果按照2000万人参与来算,集齐五福的人不到4%。
也就是说,爽的人4%,那不爽的人就是96%啊。
这就叫有钱任性,花5个亿,让96%的人不爽,所以阿里的设计是不成功的。
你看,让大家参与不是重点,过程中很嗨也不是目的,重要的是绷得很紧之后突然被满足,“爽”
了,才是一个产品的成功。
这是产品设计的一个类型,针对用户的满足感。
那还有一个类型,就是跑到用户“内心边界”
的外面,专门帮他抵御“恐惧”
。
人们会为了解决“恐惧”
,毫不犹豫地花钱,所以中国的医疗和教育是最大的市场,为什么?对生存的“恐惧”
、对缺乏竞争力的“恐惧”
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